Трехмерная графика и сети Cisco


Трехмерная графика Maya для продвинутых

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.
Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Введение
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.

История создания Maya
Что такое Maya
Аппаратное обеспечение
Авторизация Maya
Сравнение Maya Complete и Maya Unlimited
Получение справочной информации
Последнее замечание

Глава 1. Предварительные сведения
Вряд ли все интересующиеся трехмерной анимацией проводили сотни часов, снимая фильмы, рисуя картины, подбирая цвета при оформлении интерьера или фотографируя. Также сложно предположить, что каждый из этих людей собирал компьютеры, проектировал сети, устанавливал операционные системы или разрабатывал программное обеспечение. Но опыт в любом из вышеперечисленных видов деятельности может помочь в создании анимации. Компьютерная графика включает в себя такое количество разнообразных дисциплин, что практически каждый пользователь обладает хотя бы несколькими навыками, относящимися к этой области.

Основы цвета
Смешивание цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Композиция изображения
Освещение
Камеры и перспектива
Работа с камерой
Основы компьютерной графики
Ваш компьютер
Подведем итоги

Глава 2. Введение в Maya
Пришло время непосредственно приступить к изучению программы Maya. Перед тем как начать обсуждение методов создания сцен, поговорим о структуре и оформлении программы. Вы познакомитесь с элементами интерфейса и способами работы с окнами проекции. Также мы продемонстрируем примеры воспроизведения анимации в тонированном и каркасном режимах показа объектов. Это основные части любой программы для трехмерного моделирования, и после того как вы освоитесь с базовыми понятиями, мы подробнее остановимся на следующих темах:

В этой главе
Обзор интерфейса Maya
Интерфейс Maya
Меню оперативного доступа
Подведем итоги

Глава 3. Основные методы работы в Maya
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам предстоит заняться в следующей главе. А пока что мы обсудим следующие темы:

В этой главе
Создание объектов
Выделение объектов
Преобразование объектов
Дублирование объектов
Удаление объектов
Опорная точка
Временные привязки
Иерархия
Вид объектов в окнах проекции
Подведем итоги

Глава 4. Ваша первая анимация
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление. Можно создать потрясающую сцену, но отсутствие эффективной организации создаст проблемы вашим коллегам или другим пользователям, которым придется с ней работать.

В этой главе
Начало нового проекта
Дополнительная анимация сцены
Назначение материалов и освещение сцены
Окончание работы над сценой
Подведем итоги

Глава 5. Моделирование на основе NURBS-кривых
В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов. Также в этой главе пойдет речь о более профессиональном подходе к использованию меню оперативного доступа, клавиатурных комбинаций и настраиваемых контекстных меню объектов. В отличие от программ трехмерного моделирования, ориентированных на любителей, Maya имеет не полностью заданную конфигурацию.

В этой главе
Неоднородные рациональные В-сплайны
Контекстные меню и пользовательский интерфейс
Создание старого дома
Создание крыши
Построение дома
Подведем итоги

Глава 6. Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
В этой главе вам предстоит продолжить создание дома, закончив работу над деталями крыльца, добавив дымовую трубу, а также окна и дверь. В процессе решения этих задач вы познакомитесь с остальными приемами редактирования NURBS-объектов. А именно:

В этой главе
NURBS-моделирование
Упражнение. Моделирование крыльца
Упражнение. Создание трубы
Создание дополнительных элементов
Упражнение. Создание окон
Подведем итоги

Глава 7. Моделирование на основе полигонов
Данная методика моделирования похожа на ваяние скульптуры из глины. Работа начинается с простой формы, из которой постепенно выделяется более сложная. Можно добавлять дополнительные ребра, увеличивая степень детализации поверхности, или же оставлять широкие грани, которые проще состыковывать друг с другом. Кроме того, имеется возможность в любой момент преобразовать поверхность, полученную на основе NURBS-кривых, в сетку полигонов, что часто является оптимальным подходом к моделированию сложных объектов.

В этой главе
Подготовка к разбиению поверхности на части
Создание головы монстра
Моделирование головы
Создание черт лица
Завершающие штрихи
Подведем итоги

Глава 8. Материалы
Чтобы придать объектам более реалистичный вид, нужно назначить им материалы. Эта глава посвящена именно вопросам их создания и применения. Оценка возможных вариантов материалов в Maya является увлекательным занятием. Какой вариант предпочтительнее выбрать для конкретной модели — хромовый окрас с красной окантовкой или пурпурный пластик? Имитация любых поверхностей в Maya легко выполняется с помощью окна диалога Hypershade (Редактор узлов). Если материал не подходит, можно его отредактировать, снова назначить объекту и визуализировать полученный результат. В этой главе вы познакомитесь с основами создания материалов и узнаете, как сделать их более сложными с помощью карт текстур.

В этой главе
Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Основные типы раскрасок
Параметры материалов
Создание основных материалов для модели дома
Карты текстур
Добавление текстур к базовым материалам
Карты рельефа
Подведем итоги

Глава 9. Освещение
Фотографы знают, что красивое изображение получается во многом благодаря удачному выбору освещения. К сожалению, в компьютерной графике аниматоры часто не уделяют этому аспекту необходимого внимания. А ведь для получения хорошего результата обычно необходима довольно сложная настройка системы освещения. Грамотная расстановка источников света является целым искусством, которое приходится осваивать фотографам, кинематографистам, дизайнерам интерьеров и осветителям сцены. В Maya используются примерно те же методы, но в несколько усложненном варианте, так как виртуальные источники света все-таки отличаются от реальных.

В этой главе
Важность освещения
Типы источников света в Maya
Имитация теней в Maya
Общие параметры источников света
Подведем итоги

Глава 10. Анимация
Самой сложной частью работы при создании анимации является собственно анимация объектов. Добавление четвертого изменения — времени — приводит сцену в состояние, когда невозможно обойтись одним наброском или спланировать происходящее на основе единственной идеи. Создание анимации требует нового типа мышления. Вы должны помнить о движении персонажей и объектов, регулировке этого движения во времени и непрерывности действия. Можно сказать, что именно в этой области Maya в полной мере проявляет свои возможности как инструмент для трехмерного моделирования.

В этой главе
Инструменты для работы с анимацией
Типы анимации
Окно Graph Editor
Воспроизведение анимации
Подведем итоги

Глава 11. Камеры и визуализация
После того как моделирование и анимация объектов сцены закончены, остается только добавить камеру и визуализировать полученный результат. При этом нужно помнить, что камера является не просто альтернативным окном проекции, но и способом выражения вашего видения. Изменяя такие настройки, как масштаб и фокусное расстояние, можно создать впечатление, что мышь имеет размер дома, а небоскреб совсем крошечный. Камеры в Maya в отличие от реальных не имеют ни размера, ни массы, поэтому они могут проходить сквозь игольное ушко или внезапно менять направление движения. Правильное размещение камеры и выбор расположения объектов в кадре является целым искусством.

В этой главе
Камеры
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Подготовка к визуализации
Подведем итоги

Глава 12. Эффекты рисования
Модуль Paint Effects (Эффекты рисования) является одним из наиболее забавных и визуально интересных инструментов в Maya. На первый взгляд он выглядит как программа для рисования деревьев и цветов, но позволяет также рисовать трехмерные объекты на поверхности других трехмерных объектов. К примеру, можно нарисовать дерево на поверхности и его компоненты — ствол, ветви листья — будут выглядеть так, словно они реально существуют в трехмерном пространстве. Вы даже сможете редактировать и анимировать эти элементы, чтобы получить пространство с реалистичным освещением, движением и тенями.

В этой главе
Обзор эффектов рисования
Включение эффектов рисования
Использование эффектов рисования
Работа с мазками
Упражнение. Редактирование эффектов рисования
Упражнение. Дополнительные эффекты рисования
Упражнение. Туман и дымка
Подведем итоги

Глава 13. Системы частиц и динамика
Иногда вместо анимации объектов по методу ключевых кадров, описанной в главе 10, можно позволить программе создать анимацию под вашим непосредственным руководством. Работа с так называемыми системами частиц особенно полезна в случаях, когда необходимо анимировать десятки, сотни, а то и тысячи одинаковых объектов, имеющих похожую геометрию. Также можно использовать модуль динамики для имитации реального поведения объектов, к примеру, для моделирования процесса столкновения шара для боулинга с кеглями. Этот режим позволяет также воссоздать поведение упругого тела, например деформации каучука или желатина.

В этой главе
Динамика твердого тела
Поля
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Частицы
Упражнение. Создание дыма из трубы
Динамика упругого тела
Подведем итоги

Глава 14. Эффективность и артистичность
Вот мы и подошли к концу книги, несмотря на то, что многие темы остались неизученными. Так как издатель отказался публиковать книгу размером с энциклопедию, пришлось остановиться на освещении наиболее важных и полезных сведений. Последнюю главу книги мы посвятим краткому обзору материала, который будет полезен вам не только для дальнейшего совершенствования мастерства работы с Maya, но и для развития способностей аниматора и художника.

В этой главе
Причины замедления визуализации
Пакетная визуализация
Оптимизация процесса моделирования
Упражнение. Настройка клавиатурных комбинаций
Вспомогательные объекты
Многослойное совмещение
Планирование слоев
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
Создание библиотеки материалов
Несколько идей на прощание
Подведем итоги

Приложение А. Работа с Maya для пользователей МАХ
В Maya нет специальных кнопок, активизирующих инструменты изменения масштаба, облета камерой, панорамирования и т. п. Для совершения этих действийиспользуется трехкнопочная мышь и клавиатурные комбинации. Для облета камерой, панорамирования и изменения масштаба нужно нажать клавишу Alt и левую, среднюю или обе эти кнопки мыши одновременно. Перемещение указателя мыши в этом случае приведет к выполнению соответствующей операции.

Управление окнами проекции
Работа с объектами
Структура сцены
Создание анимации
Эффекты внешней среды

Приложение Б. Работа с Maya для пользователей Lightwave
Версия LightWave 7 отличается появлением в этой замечательной программе для работы с анимацией компании NewTek большого количества новых функций. Хотя эти функции увеличивают возможности программы, методика создания анимации с ее помощью остается той же самой. Пользователи LightWave найдут в Maya много привычных деталей, но в целом у этих программ есть фундаментальные различия. Кроме того, существует разница и в используемой терминологии. Например, под термином MetaNURBS в LightWave и термином NURBS в Maya подразумеваются разные понятия, но при этом инструменты Subdivision Surfaces (Подразбиваемые поверхности) и MetaNURBS во многом похожи.

Общие отличия
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Способы создания и редактирования
Освещение
Материалы
Создание анимации
Предварительный просмотр и визуализация
Последующая обработка изображения
Импорт и экспорт из LightWave в Maya

Приложение В. Операционные системы
Ранее работать с Maya можно было в трех операционных системах: IRIX, Windows и Linux. С недавнего времени появилась также версия Maya для Macintosh OS X. Первый вариант программы был разработан только для IRIX. Затем появилась версия для одной из наиболее популярных на сегодняшний день платформ — Windows NT. По мере эволюции данного семейства операционных систем (Windows NT, Windows 2000 и, наконец, Windows XP) происходила разработка совместимых с ними версий Maya. Программа Maya 3 уже могла работать в Linux. Именно об этой операционной системе в основном пойдет речь ниже. Maya 4 для Linux появилась в ноябре 2001 года. Версия Maya для операционной системы Macintosh OS X начала продаваться в сентябре 2001 года. По своей сути это была Maya 3, но с визуализатором, разработанным для Maya 4.

Maya 4.01 для Linux
Maya для IRIX
Maya для Macintosh
Maya и Windows
Совместимость файлов Maya

Приложение Г. Основные клавиатурные комбинации в Maya
Другое

CISCO по русски. Набор статей

Возможность коммутируемого взаимодействия сетей становится важным элементом в кампусных сетях. В этой области лидирующее положение занимают продукты и технологии Cisco Systems. Cisco предлагает технологии построения как коммутируемых LAN, так и ATM с соответствующими решениями по виртуальным сетям (VLAN), возможными для каждой технологии. Решения VLAN включают такие методы мультиплексирования, как LAN Emulation (LANE) в сетях ATM, Inter-Switch Link (ISL) в сетях Fast Ethernet, и 802.10 в сетях Fiber Distributed Data Interface (FDDI). При разработке архитектуры кампусной сети, базирующейся на VLAN, возникает необходимость выбора между ISL в Fast Ethernet и LANE в ATM. Сделать этот выбор часто бывает затруднительно, особенно при отсутствии у потребителя представления о том, какое решение лучше и полнее удовлетворит все его требования. Настоящий документ предназначен для понимания сетевых решений на основе ATM.
Масштабируемая полоса пропускания, гарантии качества сервиса (QoS) и управление трафиком - все это ключевые факторы, указывающие на необходимость применения технологии АТМ для удовлетворения потребностей сегодняшних развивающихся корпоративных сетей. Для того чтобы успешно выполнить проектирование АТМ-сети и обеспечить ее работоспособность, требуется глубокое понимание того, как работают ее основные компоненты.
LANE - ключевая технология, обеспечивающая плавный перенос наследия существующей сети к АТМ, успешно применяется в рабочих группах и кампусных сетях. Используя технологию LANE, потребители могут выполнять существующие приложения, разработанные для локальных сетей, а также применять широковещательные LAN-протоколы в сети ATM. PNNI очень важен для масштабирования ATM-сети и его реализация от Cisco позволяет успешно строить сети, состоящие из более чем 90 ATM-коммутаторов.

Проектирование кампусных сетей
Применение маршрутизации MPOA
Пример сети с коммутацией уровня 2
Применение NAT в современных бизнес сетях

CISCO порусски. Набор статей 2

В отличие от RIP, OSPF может работать в пределах некоторой иерархической системы. Самым крупным об'ектом в этой иерархии является автономная система (Autonomous System - AS) AS является набором сетей, которые находятся под единым управлением и совместно используют общую стратегию маршрутизации. OSPF является протоколом маршрутизации внутри AS, хотя он и способен принимать маршруты из других AS и отправлять маршруты в другие AS.
Любая AS может быть разделена на ряд областей (area). Область - это группа смежных сетей и подключенных к ним хостов. Роутеры, имеющие несколько интерфейсов, могут участвовать в нескольких областях. Такие роутеры, которые называются роутерами границы областей (area border routers), поддерживают отдельные топологические базы данных для каждой области.
Топологическая база (topological database) данных фактически представляет собой общую картину сети по отношению к роутерам. Топологическая база данных содержит набор LSA, полученных от всех роутеров, находящихся в одной области. Т.к. роутеры одной области коллективно пользуются одной и той же информацией, они имеют идентичные топологические базы данных.

Введение в объединенные сети
Иерархия маршрутизации
Состояние рынка телекоммуникаций
Введение в Novell Netware
Плоские сети с применением мостов

CISCO по русски. Набор статей 3

Возможность коммутируемого взаимодействия сетей становится важным элементом в кампусных сетях. В этой области лидирующее положение занимают продукты и технологии Cisco Systems. Cisco предлагает технологии построения как коммутируемых LAN, так и ATM с соответствующими решениями по виртуальным сетям (VLAN), возможными для каждой технологии. Решения VLAN включают такие методы мультиплексирования, как LAN Emulation (LANE) в сетях ATM, Inter-Switch Link (ISL) в сетях Fast Ethernet, и 802.10 в сетях Fiber Distributed Data Interface (FDDI). При разработке архитектуры кампусной сети, базирующейся на VLAN, возникает необходимость выбора между ISL в Fast Ethernet и LANE в ATM. Сделать этот выбор часто бывает затруднительно, особенно при отсутствии у потребителя представления о том, какое решение лучше и полнее удовлетворит все его требования. Настоящий документ предназначен для понимания сетевых решений на основе ATM.
Масштабируемая полоса пропускания, гарантии качества сервиса (QoS) и управление трафиком - все это ключевые факторы, указывающие на необходимость применения технологии АТМ для удовлетворения потребностей сегодняшних развивающихся корпоративных сетей. Для того чтобы успешно выполнить проектирование АТМ-сети и обеспечить ее работоспособность, требуется глубокое понимание того, как работают ее основные компоненты.
LANE - ключевая технология, обеспечивающая плавный перенос наследия существующей сети к АТМ, успешно применяется в рабочих группах и кампусных сетях. Используя технологию LANE, потребители могут выполнять существующие приложения, разработанные для локальных сетей, а также применять широковещательные LAN-протоколы в сети ATM. PNNI очень важен для масштабирования ATM-сети и его реализация от Cisco позволяет успешно строить сети, состоящие из более чем 90 ATM-коммутаторов.

Переход к коммутации
Существующая сетевая система
Общие замечания
Преимущества NAT

Основы построения объединенных сетей по технологиям CISCO

Перемещение информации между компьютерами различных схем является чрезвычайно сложной задачей. В начале 1980 гг. Международная Организация по Стандартизации (ISO) признала необходимость в создании модели сети, которая могла бы помочь поставщикам создавать реализации взаимодействующих сетей. Эту потребность удовлетворяет эталонная модель "Взаимодействие Открытых Систем" (OSI), выпущенная в 1984 г.
Эталонная модель OSI быстро стала основной архитектурной моделью для передачи межкомпьютерных сообщений. Несмотря на то, что были разработаны другие архитектурные модели (в основном патентованные), большинство поставщиков сетей, когда им необходимо предоставить обучающую информацию пользователям поставляемых ими изделий, ссылаются на них как на изделия для сети, соответствующей эталонной модели OSI. И действительно, эта модель является самым лучшим средством, имеющемся в распоряжении тех, кто надеется изучить технологию сетей.

Эталонная модель OSI
Сравнение Ethernet и IEEE 802.3
Основы технологии
Доступ к среде
Формат таблицы маршрутизации
Петли в сетях, объединенных с помощью мостов
Модель управления

CISCO internetworking technology overview

В данной главе дается раз'яснение основных концепций об'единения сетей. Представленная здесь основополагающая информация поможет читателю понять тот технический материал, из которого составлена большая часть данной публикации. В главу включены разделы, касающиеся эталонной модели OSI, важные термины и концепции, а также перечень основных организаций по стандартизации сетей.

Введение
Компоненты маршрутизации
Сравнение устройств для объединения сетей
Архитектура управления сети
Основы технологии
Сравнение Token Ring и IEEE 802.5
Технические условия FDDI
Компоненты UltraNet
Библиографическая справка
Компоненты PPP
Компоненты ISDN
Форматы блока данных
Формат блока данных
Дополнения LMI
Адресация
Доступ к среде
Архитектура цифровой сети (DNA)
Сетевой уровень
Доступ к среде
Услуги с установлением соединения
Протокол корректировки маршрутизации (RTR)
Транспортный уровень
Формат таблицы маршрутизации
Формат пакета
Иерархия маршрутизации
Типы сообщений
Сообщения о корректировке
ES-IS
Петли в сетях, объединенных с помощью мостов
Алгоритм SRB
Трансляционное объединение с помощью мостов (TLB)
Типы команд
Функциональные области управления

Мобильное - статьи

Любому пользователю компьютера в идеале хочется мгновенно перекачивать из Интернета на свой ПК все, что заблагорассудится. Телефонный модем позволяет делать это со скоростью около 10 Кб/c, выделенная линия – в несколько сотен Кб/с и только широкополосный доступ позволяет приблизиться к вожделенным Мб/с, которые дают надеяться на просмотр кинофильмов и прочих мультимедийных удовольствий.
Широкополосным доступом в Интернет можно пользоваться уже несколько лет, но он пока недоступен большинству пользователей. На конец 2002 года во всем мире (по данным InStat/MDR) есть около 46 млн. пользователей, больше всего их в США, но и здесь - лишь 17% домов имеют такую возможность. Что же мешает активному распространению широкополосного доступа? Проблема в том, что способы доведения такого доступа до пользователей - DSL или кабельное соединение - имеют ограниченные возможности, поскольку не всегда у пользователей есть кабельное или DSL-оборудование, а кроме того, эти услуги недешевы. Чаще всего они доступны лишь в центрах крупных городов. Корпорация Intel активно работает над новой беспроводной технологией, которая может стать реальной заменой DSL и кабелю и решить проблему «последней мили» в больших городах.
Стандарт беспроводной связи IEEE 802.16 изначально был задуман для организации работы беспроводных сетей на больших городских территориях, он еще называется IEEE WirelessMAN (Metropolitan area network - сеть для городских регионов). Именно этот беспроводной широкополосный доступ и может стать столь необходимым средством “последней мили” в крупных городах.

Связь и интернет для всей планеты
Стандарт для городских просторов
Неэффективная сеть общего пользования
Беспроводная сеть для предприятия
Три кита будущей беспроводной свободы
Конец эры КПК?
КПК бизнес-класса: буйство красок
Больше чем просто КПК
Сети для ловли будущего
О беспроводных решениях
Ваш карманный помощник
Обязательный Wi-Fi?
Особенности беспроводного строительства
Некоторые особенности построения беспроводных сетей
Смартфоны - новая точка отсчета

Принципы организации IP-телефонии на базе решений Cisco Systems

В настоящее время существует множество различных программ, позволяющих вести телефонные переговоры через Интернет или локальную сеть. Такая возможность уже никого не удивляет, для этого нужны лишь компьютер, подключенный к сети, соответствующая программа и микрофон с наушниками. Конечно, такое решение явно не подходит для организации телефонии в серьезной фирме (все же подобные средства носят скорее развлекательный характер), однако идея передачи голоса через сеть передачи данных очень заманчива, особенно если фирма имеет множество офисов в разных городах. И в этом случае рано или поздно возникает вопрос о внедрении IP-телефонии.
IP-телефония, по сути, является способом организации телефонной связи с использованием сети передачи данных для передачи голоса. Преимущества такой организации телефонной связи очевидны, и главное из них — существенное снижение затрат на звонки между офисами, расположенными в разных городах. Кроме этого, данный подход позволяет ввести единый номерной план для всей организации, когда не нужно помнить телефонные коды городов, в которых находятся филиалы компании. Ну и конечно, не стоит забывать о внедрении дополнительных сервисов.
Продолжение

Что такое GSM

В соответствии с рекомендацией СЕРТ 1980 г., касающейся использования спектра частот подвижной связи в диапазоне частот 862-960 МГц, стандарт GSM на цифровую общеевропейскую (глобальную) сотовую систему наземной подвижной связи предусматривает работу передатчиков в двух диапазонах частот: 890-915 МГц (для передатчиков подвижных станций - MS), 935-960 МГц (для передатчиков базовых станций - BTS) [1.1, 1.2].
В стандарте GSM используется узкополосный многостанционный доступ с временным разделением каналов (NB ТDМА). В структуре ТDМА кадра содержится 8 временных позиций на каждой из 124 несущих.
Для защиты от ошибок в радиоканалах при передаче информационных сообщений применяется блочное и сверточное кодирование с перемежением. Повышение эффективности кодирования и перемежения при малой скорости перемещения подвижных станций достигается медленным переключением рабочих частот (SFH) в процессе сеанса связи со скоростью 217 скачков в секунду.
Для борьбы с интерференционными замираниями принимаемых сигналов, вызванными многолучевым распространением радиоволн в условиях города, в аппаратуре связи используются эквалайзеры, обеспечивающие выравнивание импульсных сигналов со среднеквадратическим отклонением времени задержки до 16 мкс.

Продолжение

Сети связи следующего поколения

Технологической основой информационного общества является Глобальная информационная инфраструктура (ГИИ), которая должна обеспечить возможность недискриминационного доступа к информационным ресурсам каждого жителя планеты. Информационную инфра- структуру составляет совокупность баз данных, средств обработки информации, взаимодействующих сетей связи и терминалов пользователя.
Доступ к информационным ресурсам в ГИИ реализуется посредством услуг связи нового типа, получивших название услуг Информационного общества или инфокоммуникационных услуг.
Наблюдаемые в настоящее время высокие темпы роста объемов предоставления инфокоммуникационных услуг позволяют прогнозировать их преобладание в сетях связи в ближайшем будущем.
На сегодняшний день развитие инфокоммуникационных услуг осуществляется, в основном, в рамках компьютерной сети Интернет, доступ к услугам которой происходит через традиционные сети связи.
В то же время в ряде случаев услуги Интернет, ввиду ограниченных возможностей ее транспортной инфраструктуры не отвечают современным требованиям, предъявляемым к услугам информационного общества.

Особенности современных услуг связи
Протоколы RTP, RTCP, UDP
Основные характеристики Softswitch
Транспортная плоскость
Взаимодействие Softswitch и ОКС7
Характеристики производительности сетевого соединения
Архитектура интегрированных услуг (IntServ)
Введение в MPLS
Стек меток MPLS
Классы эквивалентности пересылки и LDP
Метрики OSPF
Traffic Engineering
Ключевые факторы перехода к IMS

Основы сетей передачи данных

История любой отрасли науки или техники позволяет не только удовлетворить естественное любопытство, но и глубже понять сущность основных достижений в этой отрасли, а также выявить тенденции и правильно оценить перспективность тех или иных направлений развития.
Сети передачи данных, называемые также вычислительными или компьютерными сетями, являются результатом эволюции двух важнейших научно-технических отраслей современной цивилизации — компьютерных и телекоммуникационных технологий

Два корня сетей передачи данных
Производительность

*